Siddiqa

Hintergrund

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Siddiqa ist eine Hexenmeisterin, die auf dem Marktplatz ihren Kunden die Zukunft voraussagt. Dies macht sie so gut, dass sie damit auch die Zukunft mancher Leute bewusst bestimmt. Obwohl sie nur eine Betrügerin ist, hat sie scheinbar doch das echte Talent zum Wahrsagen.

 

Eigenerzählung von Siddiqa, Wahrheitsgehalt sei dahingestellt:

Ich wurde vor ca. 20 Jahren in einer kleinen Wüstensiedlung namens Kampora geboren. Das Leben dort war einfach und unkompliziert, wurde allerdings vor ca. 15 Jahren dort völlig ausgelöscht oder vertrieben. Die Ursache dafür war eine Invasion von Untoten- vor allem Skelette und Ghule- angetrieben von einem mächtigen Magier, welche in Folge auch nach Sandhafen eindrangen. Kalif Umar Ben Norin- damals noch ein einfacher, mutiger Abenteurer, verteidigte Sandhafen jedoch mithilfe einer Priesterin und anderen Helden. Kampora ist heute übrigens nur mehr eine Ruinenstadt und von weitem kaum mehr sichtbar.

Durch eine plündernde Wüstenbande gelangte ich nach einigen Umwegen nach Sandhafen, wo ich an eine reiche Familie (die heute übrigens in Calimhafen lebt) verkauft wurde. Ich floh aber aus diesem Gefängnis und fand bald Zuflucht bei der Wahrsagerin Achassia, die am Marktplatz in Sandhafen ihr Geschäft machte. Da meine "Eigentümerin" Kunde bei Achassia war, wurde ich allerdings bald entdeckt- obwohl man mich ja nicht einmal wirklich suchte.

Achassia sorgte aber dafür, dass mich diese Familie aus ihrem Gedächtnis strich. Ich lernte viel von dieser alten Wahrsagerin- und erfuhr den eigentlichen Grund, warum sie mich zu sich nahm - sie erkannte in mir schlummernde hexerische Fähigkeiten. Sie starb vor 4 Jahren und so konnte ich ihre Kundschaft und ihr geschäftliches Hab und Gut übernehmen. Neben ihrer Kristallkugel, ihrer Räucherkapsel, ihren Kräutern und Tränken und anderen Utensilien besitze ich auch Tarotkarten. Diese Karten habe ich allerdings schon als kleines Kind von meiner Mutter erhalten. Sie sind etwas unberechenbar manchmal fügen sie sich meinem Willen, manchmal tun sie gar nichts, sodass ich improvisieren muss und manchmal zeigen sie Dinge, die dann tatsächlich eintreten. Ich spüre eine starke Energie in ihnen.

Auf alle Fälle konnte ich meine Kundschaft in den letzten Jahren halten, sodass ich davon ganz gut leben kann. Meine Wohnung befindet sich im Armenviertel- zwar ist das ein nicht ungefährliches Pflaster, wie es sich z.B. vor drei Wochen oder vor wenigen Tagen wieder mal zeigte. Aber damit kann ich besser leben als mit manchen Dingen, die sich in den anderen Vierteln ereignen. Vor zwei Jahren lernte ich Chalid Ben Faruk kennen, mit dem ich eine Art geschäftliche Verbindung eingegangen bin. Ich finde für ihn Informationen heraus und er bringt mir neue Kundschaft- allerdings ist ihm nicht zu trauen- aber wem kann man schon vertrauen in dieser Stadt...

 

Vertraute/Bekannte

Umaima: Altes "Mutterl", das unter ihr im Armenviertel wohnt, nett aber lästig, neugierig

Chalid Ben Faruk

Maruk Ibn Hassud: Mitglied der Stadtwache, hatte Liasion mit Siddiqa

Hakim da Wood: Handelsmagier, Mitglied der arkanen Schule der Mystra

Um Kuthulm

Kapitän Trusk Al-Scar: Berüchtigter Orkkapitän der "blutigen Rache" (4. Spieleabend)

          

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Ali

Hintergrundgeschichte

Vierzig Jahre nach dem Beginn des Abenteuers, im Jahre 1412, dem Jahr des Umbruchs der Wüste sitzt, Daghna Khan den sie früher Ali den Schlächter nannten –

 

 

– in seinem Palast mitten in der Wüste Calim, sieht in die Wüste hinaus und denkt an früher. Er hat die Wüstenbewohner – Beduinen, Orks, Riesen – vereint und ist der wichtigste Mann in Calimshan. Hinter ihm steht eine wunderschöne Frau (Sheila?), Ali selbst ist mächtig, stark, doch alt und schwerfällig, lehnt in einem tiefen, weichen Thron. Warum haben die, die ihn seit seiner Geburt verfolgen nie erwischt? Wieso ist er davongekommen und hat so eine Macht erhalten? Hatte er Glück? Wer sind Sie? Warum sind Sie ihm noch nie begegnet?

Gedanken von Daghna Khan aus der Zukunft

Servus, Ich bin Ali. Sie ruften mich Schächter. Ali der Schlächter. Der Gladiator. Sie alle dachten ich wäre dumm, doch dumm waren sie, die nur eine Rolle sehen wollten und ich gab ihnen was sie suchten. Einen neuen Helden. Einen den sie kannten. Einer der zu dumm war, um sie zu gefärden. Sie wußten gar nichts. Sie sahen nur Ali. Ali den Schlächter. Es wäre so naheliegend gewesen.

Ali wurde erst vier Wochen vor Ankunft in Sandhafen geboren und hatte eine sehr kurze Kindheit, keine Eltern und keine Freunde oder irgend einen anderen Hintergrund, denn wenn man auf einem Piratenschiff anheuert, reicht es gross, stark und unterwürfig zu sein. Kapitän Einauge sah in mir sofort seinen persönlichen Diener, der ihm nicht nur täglich frische Früchte in seine Kabine brachte, sondern auch zusätzliche Sicherheit; soweit er diese Lage einschätzte.
Nach ereignisreichen Wochen auf See verließ ich die Seehexe auf Anraten des erste Maat, der selbst Kapitän werden wollte. So fand ich einen Fischer, wohl eher er mich in seinem Netz, der mich mit seinem kleinen Boot doch noch nach Sandafen brachte.

Sandhafen. Die große blühende Stadt unter der weisen Führung von Kalifen Omar Ben Norim. Hier her zu kommen, war wie endlich sein Leben weiter leben zu können, das Begonnene zu Ende zu bringen, seiner Bestimmung unabweichlich zu folgen.

Als mein Clan überfalle wurde, wußte jeder, dass es um mehr ging als die üblichen Raubzüge von herumtreibenden Banditen. Sie waren brutale Schläger, Orks und gewissenlose Schlächter. Wer die Plünderungen und Vergewaltigungen überlebte, wurde entweder zum Spass oder zu Trainingszwecken getötet, der Rest zu Sklaven gemacht. Neun Monate später erblickte auch ich das Licht der Sklaverei. Die Edelleute müssen wohl grosse Augen gemacht haben als sie mich das erste Mal sahen, halb Mensch, halb Ork und das mit grüngrauer Babyhaut. Ich wurde das erste Mal verkauft.

Sie brachten mich nach Calimhafen, ein Magier hatte viel Gold für eine Besichtigung geboten, wenn mich sonst keiner zu Gesicht bekommen sollte. Magus Ben Eshrin Tläta zahlte sogar für den Erwerb und noch etwas mehr für absolute Verschwiegenheit. Ben war ein Bücherwurm und musste etwas entdeckt gehabt haben, dass ihm das viele Gold für mich wert gewesen sein musste; nicht nur dass er für meinen Erwerb zahlte, sondern auch für all die darauffolgenden Jahre in der Wüste bei einem befreundeten Stamm von Beduinen.

Dort lernte ich das Leben in der Wüste kennen, das Jagen, das Auflauern und das Täuschen von Beute. Sie schulten mich in der Kampfkunst und im Umgang mit Tieren und meiner Umgebung. Nachts aber, da träumte ich vom Leben in der Stadt, den Taveren, den Stadtmenschen und deren Liebe zum Schaukampf. Lange verstand ich diese Träume nicht, bis ich eine Tages verstand; Ben zeigte mir das Stadtleben, ihr Herz und ihre Adern, wie das Leben in ihr pulsierte; wer sie ernährte und wer sie bedrohte.

Und dann träumte ich mein Leben. Meine Zeugung. Meine Geburt. Meine Preis. ... und meine Bestimmung.

Es war Ben, der mir das alles zeigte, der mir Fenster und Türen öffnete, der mir Einblicke gewährte und das Wahre erklärte. Es war Ben, der mich überzeugte, dass etwas geändert werden musste. Es war Ben, der mir klar machte, dass dies meine wahre Bestimmung sein musste. Es war Ben, der im Schlaf getötet wurde.

Es waren sie, dir mir abermals alles nahmen. Und ich werde es sein, der die Sache ein für alle mal beendet..

Ich bin Dahna Kagan der Wüstenherrscher

Bald werden Sie zurück sein, die besten Abenteurer von Calimshan und ihm berichten, was sie über die mächtige Organisation, die er noch nie zu Gesicht bekommen hat, erfahren haben. Diese und ähnliche Träume verfolgen Ali

 

1. Traum (nach 1. Spieleabend): „Während du schläfst, hast du einen seltsamen Traum – nicht zum ersten Mal. Du siehst dich selbst, nur viel älter, in einem Thron aus weichen Diwans sitzen, hinter dir steht eine wunderhübsche, nicht - orkische Frau - als du aufwachst weißt du nicht wer es war – am ehesten Sheila - oder Siddiqa - oder wer ganz anderer ? – du blickst in die weite, sternenklare Wüste und wartest auf die Nachrichten von Ihnen – den besten Abenteurer des Landes, mit der Hoffnung, SIE, die dich schon dein ganzes Leben verfolgt haben, gefunden zu haben. Sehnsüchtig starrst du in die Weite, wo du schon so viel erlebt hast, betrachtest deine Hände und – wachst auf.“

 

Vertraute/Bekannte

Miscandus al-Aksr: Sein Trainer und Manager als Gladiator in der Arena des Kord

 

 

 

 

 

 


 

Ultoris

Hintergrundgeschichte

 

Eigenerzählung von Ultoris - der Wahrheitsgehalt sei also dahingestellt:

 

Wurde in der Nähe von Velen auf der Tethyr Halbinsel geboren. Im Laufe der Zeit versuchten immer mehr Rassen eine Verbindung von Velen nach Murann am Landweg zu finden, um den Piraten zu entgehen. Sie zerstörten dabei natürlich immer mehr unseres geliebten Waldes - wohl auch ein Grund warum so mancher den Wald verlassen hat (so auch Winkelin Flinkefinger).

Eines Tages starben 3 meiner Geschwister, als eine der große Rassen mal wieder mit einer Brandrodung für mehr Platz sorgen wollten. Ich verspürte mehr Wut als je zuvor und so hab ich im Laufe der nächsten Woche vier Arbeiter getötet. Unsere Gesellschaft ist aber eine Friedliche und daher wurde ich aus der Gruppe ausgeschlossen und verbannt - dass alles im zarten Alter von 27 Jahren. So musste ich also die nächste Zeit allein verbringen und mich allein durchschlagen.

Im Wald war ich ein Ausgestoßener. Nirgends wurde ich aufgenommen und war ein Einzelgänger. Ich kam in die Nähe der Stadt Velen und hab dort mit kleinen Diebstählen meinen Lebensunterhalt verdient. Als ich ganz unten war fiel mir ein Name ein: Winkelin Flinkefinger. Aber er war nach Süden gegangen. Um mir eine Schiffsreise nach Sandhafen leisten zu können, wollte ich mir etwas Geld "verdienen" und hab mich einer Gang angeschlossen.

Es sollte ein Diebstahl im Haus eines reichen, wichtigen Mitbürgers von Velen sein. Der Stand aber unter dem Schutz der Gilde - und so ganz nebenbei hat uns ein Mitglied unserer Gang verraten, um in die Gilde aufgenommen zu werden. Der Gildenführer war nicht gewillt mich zu töten, sondern er verkaufte mich an Piraten. Diese brachten mich zu den Nelanther Islands und die nächsten 40 Jahre verbrachte ich als Sklave auf einer Insel - gefangen von einem magischen Halsband, dass meine Bewegung sehr einschränkte.

Dann endlich gelang es mir unter all den Schätzen etwas zu finden, womit ich das verdammte Halsband knacken konnte. Nicht der erste Versuch wie viele Narben an meinem Hals beweisen. Ich konnte mich unbemerkt auf das nächste auslaufende Schiff schleichen - einfach weg von der Insel wohin auch immer!? Das Glück war mir aber nicht hold, da unser Schiff angegriffen wurde. Viele fanden den Tod (leider auch der Kapitän, denn so wurde mir die Möglichkeit genommen dies zu erledigen) und ich konnte unbemerkt im Kampfgetümmel auf das andere Schiff.

Leider kam ich aber nicht wie erhofft in eine größere Stadt, sondern nach Chult. Im Dschungel von Chult verbrachte ich die nächsten Jahre und war glücklich wieder in einem Wald zu sein. Es gab hier Tiere und Pflanzen, die ich noch nie zuvor gesehen hatte. So lerne ich wieder etwas über die Natur - Dinge, die ich fast schon vergessen glaubte. Hier waren fast alle Pflanzen giftig und ich konnte wieder einige meiner alten Kenntnisse auffrischen.

Trotzdem ich im Wald war fand ich keine Ruhe. Zu oft träumte ich vom Halbling, der mich verraten hatte und vom Gildenführer, der mich in die Sklaverei geschickt hatte. Um Ruhe und inneren Frieden zu finden machte ich mich eines Tages auf den Weg... den Weg zurück nach Velen. Lange Zeit brauchte ich für diese Reise, denn ich wollte nicht wieder auf ein Schiff (ich werd wohl erst wieder auf ein Schiff, wenn es mir gehört) und so blieb mir nur der Landweg. Nach mehr als 3 Jahren war ich angekommen, nur um zu erfahren, dass ich nach Sandhafen musste, um den angestrebten inneren Frieden vielleicht zu finden.

Und wenn nicht das, dann zumindest Abenteuer... und... wer weiß, vielleicht auch Ruhm und Reichtum.

Vertraute/Verbündete

Murad, Radji und Ibrahim: Handwerker beim Tischler Samir – trafen sich am Kebab-Stand und plauderten. Erfährt von weiteren Gnomen (Hamid (Arzt) und seiner Mutter Amina).

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Miya

Hintergrundgeschichte

Vater schlägt Mutter und Miya, sie vergiftet ihn daraufhin und entwickelt einen Hass auf Männer, die gegen Frauen und Kinder Gewalt verüben oder sie unterdrücken. So tötet sie auch einige ihrer Verehrer, die zu fordernd erscheinen. Sie tritt in ein Kloster ein und wird zum Ninja ausgebildet. Das Kloster ist ihre einzige stabile Ordnung im Leben.

 

 

Die 20 Ordensregeln des Masako

Masako war ein Ninja, der unsterblich geworden ist. Er wurde zwanzig Mal wiedergeboren, was auch dem Glauben der Ninjas von Masako entspricht – deshalb haben sie auch keine Angst vor dem Tode. Wiederbeleben: Durch ein Ritual zur Huldigung Masakos und eine 4-stündige Aufbahrung ist es möglich danach wiederbelebt zu werden (durch Priester oder Magierzauber), denn mein Geist und mein Ki haben die Möglichkeit gehabt Masako zu begegnen und über mein Leben zu reflektieren. so komme ich neu gestärkt wieder zurück.

In seiner letzten Reinkarnationsstufe konnte er sich an alle 19 davor erinnern und stellt zu jeder ein Gesetz auf, das für seine Mönche und Ninjas heilig ist. Da man nicht weiß, in welcher Reinkarnationsstufe man sich gerade befindet, hält man sich an alle 20 Grundregeln. Alignment: LN, LE

  1. Erlaube niemandem, deinen Glauben schlecht zu machen. (Wenn sich also wer über deinen Glauben lächerlich machst, wirst du ihn zwingen, sich bei deinem Gott zu entschuldigen, auch wenn du ihn direkt zu deinem Gott schicken musst)
  2. Sei wachsam und trainiere deine Sinne, so oft du kannst
  3. Reichtum ist keine Schande, wenn er es dir ermöglicht, ein besserer Kämpfer zu werden oder anderen zu helfen. Das reine Anhäufen von Reichtümern aus Gier und Neid blendet deine Seele.
  4. Trage deine Gefühle in dir und nicht auf der Zunge, denn der Feind kennt deine Schwächen
  5. Jeden 7. Tag sollst du nichts essen, um deinen Geist und Körper zu reinigen
  6. Gewähre deinen Feinden einen schnellen Tod. Einen qualvollen Tod zu bereiten beschmutzt dein Ki. Wenn du deinen Feind durch deine Kampfkünste besiegt hast, ist er es nicht mehr wert in zu quälen. (D.h.: Du darfst niemanden Foltern oder mit langsam wirkenden Giften töten, dies auch nicht bei deinen Freunden zulassen)
  7. Kämpfe gegen deinen Freund wie gegen deinen Feind, doch dein Freund wird dir im nächsten Leben wieder begegnen.
  8. Nimm deine Niederlagen an und lerne daraus, so verwandelst du eine Niederlage in einen Sieg.
  9. Stehe zu dem was du tust, denn eine Tat bereuen tötet deine Seele. (Oder andersherum: Tue nur das, von dem du überzeugt bist. Du würdest dich also nicht leicht einer Gruppenentscheidung beugen, von der du nicht überzeugt bist)
  10. Zögere nicht, etwas in die Tat umzusetzen, denn der Feind gibt dir keine zweite Chance.
  11. Lass dich bei deinen Kämpfen nicht von Gefühlen leiten, sei eins mit dir und deinem Glauben.
  12. Sei wie ein Bach, der sich durch die Wirrungen des Lebens schlängelt. Nütze die Kraft des Wassers, denn keine Keule kann es zertrümmern und kein Schwert kann es zerschneiden.
  13. Der Bach wird zum Fluss und passt sich seinem Weg an, vergisst aber nie sein Ziel.
  14. Bitte nicht um Rat und gib anderen keinen Rat, sondern lerne und steigere deine Weisheit durch Beobachtung deiner Umgebung.
  15. Ehre mit deinem geschulten Umgang deiner Waffen die vorangegangenen Generationen, denn die Weisheit der Jahrhunderte steckt in der Kunst des Kampfes von Masako.
  16. Jedes mal wenn du deine Waffe ziehst, benütze sie auch. Daher drohe niemals und vergeude dadurch die Kraft eines Hiebes (d.h. wenn du kämpfst, sei auch bereit zu sterben)
  17. Ehre deine Waffen, denn dein Leben hängt von Ihnen ab. (In der Früh meditierst du ca. eine Viertel Stunde und legst dabei die Waffen auf deine Knie. Du nimmst nur die Waffen an dich, mit denen du auch kämpfen wirst. Wenn du einmal eine bessere Waffe erhältst, so setzt du diese erst ein, wenn du dich i einem 2-stündigen Ritual von deiner alten Waffe verabschiedet hast)
  18. Ein Versprechen ist heilig, egal wem du es gibst. Versprichst du etwas, so kannst du erst ruhen, wenn du dieses auch eingehalten hast, denn eine unerledigte Aufgabe belastet dein Ki.
  19. Ehre deinen Tempelherrn des Masako, wenn er etwas von dir verlangt, befolge es ohne zu zögern.
  20. Vergiss nie, deinem Orden Ehre zu gebieten. Ehe du deinen Orden entehrst, stellst du die Ehre des Ordens lieber durch deinen Tod wieder her und steigst so in die nächste Reinkarnationsstufe auf.

 

Du wurdest von deinem Orden ausgeschickt, um über diese Regel nachzudenken und die Weisheit der älteren Generationen ehren zu lernen. Dabei versuchst du auch, den Mord an deinem Vater geistig zu verarbeiten und wieder Ehre für ihn zu empfinden, so wie es die 15. Regel deines Ordens sagt. Wird als Sklavin gefangen genommen und vom Sklavenhändler Schafik in Sandhafen verkauft.

Besondere Gegenstände

 

Onyx Statue Hund, kann gleich der Anzahl an Levels pro Woche gerufen werden, ist für 6 Stunden da und muss dann 18 Stunden ruhen.

Wurde ihr jedoch am 2. Spieleabend von Aischa abgenommen, die dieses wertvolle Objekt nie mehr hergeben würde!

Vertraute/Bekannte

Schafik: Sklavenhändler

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Djalil

Besondere Gegenstände

Federrüstung, die spezielle Eigenschaften in der Wüste hat indem sie z.B. Hitzeschocks verhindert, wurde ihm jedoch im Kampf vs. Aischa am 2. Spieleabend abgenommen.

Vertraute/Bekannte

Muammar: Wirt im Wüstenschiff, der Djalil aufgrund seiner Schnitzereikünste gerne mag

Abdullah Ismail: Händler in Sandhafen, der einen Liefervertrag mit Djalil abgeschlossen hat, bei dem es um eine gewisse Anzahl an Sandstatuen geht.

 

 

 

 


 

 

Noemi

Hintergrundgeschichte

Noemi ist eine gefinkelte Halblingslady, die in den Strassen von Sandhafen aufgewachsen ist. Ihr Vater war Fischer, ihre Mutter war Piratenkapitän(in).

Noemi ist aus einer kurzen, mehr oder weniger freiwilligen Liaison der beiden entstanden, mit dem Ergebnis hätte jedoch niemand gerechnet. Vor allem nicht damit, dass die Piratin 12 Monate später plötzlich ein keines Baby bei einem einsamen Fischer abgibt und ihm sagt, er solle sich um seine Tochter kümmern.

Das gelang ihm auch mehr schlecht als recht, Noemi kann sich aber in den rauen Gefilden Sandhafens durchsetzen. So machte sie eine Schlosserlehre, kurz nach deren Beginn starb ihr Vater. Bei der Lehre lernte sie alles, was sie jetzt braucht – Schlösser einbauen, Schlösser öffnen, Schlösser ausbauen.

Besondere Gegenstände

Keine

Vertraute/Bekannte

Russel McAllister – Die Krähe

Kapitän Trasc Al Scar

Aischa

 

 

 

 

 

 


 

 

Tia Carina

 

 

Hintergundgeschichte

Tia ist Schatzjägerin. Schon als kleines Elfenmädchen hat alles gesammelt, was irgendwie alt ausgesehen hat. Und es gab nichts besseres, als verlassene Häuser zu durchforsten, um verborgene Familienschätze zu finden und zu verkaufen.

Immer mit dabei – Diesel das Wiesel. Seit 128 Jahren, seit ihrer Geburt ist Diesel an ihrer Seite, von geheimer elfischer Magie am Leben gehalten.

Mit Sandhafen verbindet sie vor allem ihr Cousin, der Gladiator Um Kuthulm und seine Familie. Die Kleinen vergöttern sie und obwohl ihr Vater ein berühmter Gladiator ist, sind sie dennoch beeindruckter davon, eine echte Schatzjägerin als Tante zu haben.

Vertraute und Bekannte

Diesel das Wiesel

Um Kuthulm

 

 

 


 

 

Herma Frodit

Hintergundgeschichte

Was gibt es im Leben wichtigeres als Gold und Gewinn? Was kann man tun, um den Schwachen zu helfen?

Wären sie doch ein Zwerg geworden! Zwerge sind stark, Zwerge sind schnell, Zwerge brauchen niemanden!

Was ist der Unterschied zwischen einem Zwerg und einer Zwergin? Zwerginnen sind stark, Zwerginnen sind schnell, Zwerginnen brauchen niemanden!

Wen interessiert also, ob man männlich oder weiblich ist, wenn man Zwerg ist. Zwerg sein reicht aus. Denn was gibt es im Leben wichtigeres als Gold und Gewinn

Vertraute und Bekannte

Muammar, der Wirt im Wüstenschiff

Throis, Kellnerin im Wüstenschiff

 

 

 

 

 

 

 

 

Ananiphia

Hintergrundgeschichte

Ananiphia ist eine Druidin aus den heissen Wüstengegendne Calims. Sie wurde von Radisha il-Sali beauftragt, etwas aus einem Tempel zu holen und lernte dabei Ali, Noemi und Siddiqua kennen. Ihre Weggefährten Paragorn, Shamil und Loopmottin verrieten sie jedoch und Ananiphia reiste daraufhin mit ihren drei neuen Freunden weiter (9. Spieleabend).

 

Ananiphia